Grupa: Root Admin
Postów: 2,363
Dołączył: April 19 07
Skąd: Łódź
Nr użytkownika: 2
Reputacja: 71 pkt71 pkt

|
Ważne pojecia stosowane w dziedzinie tworzenia stron www
Layout Layout – szablon, wzorzec, stały układ kompozycyjny strony publikacji.
W odniesieniu do DTP: W DTP są to cechy charakterystyczne obrazu strony (także okładki i obwoluty), powtarzające się we wszystkich kolejnych numerach danego czasopisma lub w kolejnych publikacjach książkowych w ramach serii wydawniczej, narzucające publikacji unikalny charakter i wyróżniające spośród innych pozycji tytułowych.
Layout ma znaczenie praktyczne. Umożliwia czytelnikowi łatwe orientowanie się w dużej ilości informacji zawartych w publikacji poprzez odnajdywanie stałych, charakterystycznych elementów. Naczelną cechą jest tutaj konsekwencja. W skład layoutu wchodzą jednolicie ustalone w skali całej publikacji (lub jej jednostek tematycznych, działów): marginesy, podział tekstu na konkretną ilość łamów, parametry samego tekstu takie jak krój pisma, jego stopień, interlinia, podział na akapity, wielkość wcięć akapitowych, wielkość inicjałów itp., kolorystyka całości, elementy graficzne powtarzające się w całym artykule, sekcji, lub w całym piśmie, paginy, winiety, charakterystyczny układ spisu treści, stopka redakcyjna, typowa grubość i kolor ramki zawierającej zdjęcie lub tekst, standardowe kreski rozdzielające bloki tekstu, charakterystyczne tła i wiele innych elementów. W dobrze zaprojektowanym layoucie powinno być wiele z góry zaplanowanych sytuacji, a ich bezwzględne i konsekwentne respektowanie jest jedną z najważniejszych rzeczy świadczących o poziomie edytorskim danej publikacji.
Layout jest wzorcem, którego należy się trzymać bardzo dokładnie (wiernie), a ewentualne — szczególnie drobne — modyfikacje są absolutnie niedopuszczalne. Mówiąc dokładniej: layout jest święty — jego się nie zmienia. Drobne zmiany od razu psują obraz całości i są łatwe do wychwycenia, natomiast dopuszczalne są (i robi się tak w praktyce) zmiany duże, czyli tworzenie poszczególnych stron całkowicie odmiennych od pozostałych. Takie strony po prostu nie zaliczają się do layoutu, wypadają z niego, co nie oznacza jednak wcale naruszenia układu całości. Stąd wniosek, że layout nie dotyczy wszystkich bez wyjątku stron. Zwykle publikacja składa się ze stron typowych (posiadających layout pisma) oraz ze stron całkowicie odmiennych — mogą to być np. strony z reklamami całostronicowymi. Najgorszą rzeczą jest niewielkie naruszenie layoutu na jednej ze stron, lub w części publikacji. Jeżeli nie można postąpić inaczej — należy zmienić layout całości. Mamy wtedy po prostu do czynienia z nowym layoutem. Sytuacja taka może zaistnieć, gdy czasopismo przenosi się do innej drukarni, która może narzucić swoje rozmiary papieru. Taka zmiana layoutu narzucona czynnikami zewnętrznymi powinna być oczywiście możliwie niewielka, ograniczona tylko do koniecznych przeróbek i nie powinna być pretekstem do wprowadzania dalszych zmian cząstkowych. Ogólnie layout pisma powinien być możliwie stały w pewnym większym przedziale czasu liczonym na kilka lat. Jest to związane z przywiązaniem konkretnej niszy rynkowej odbiorców do danego tytułu i z pracą wydawnictwa nad stopniowym pozyskiwaniem następnych stałych czytelników. Na marginesie można dodać, że layout każdego pisma powinno się co pewien czas (raczej dłuższy) mocno zmieniać, aby odświeżyć tytuł, ale są to już zagadnienia marketingowe, a nie DTP.
Na podstawie layoutu, grafik redakcyjny przygotowuje dla każdego kolejnego numeru (wydania) publikacji makiety wszystkich stron.
Terminu layout używa się także w innych sytuacjach, np. szablony stron internetowych.
Strona internetowa Strona internetowa (strona WWW) to dokument utworzony w którejś z odmian języka SGML (HTML, XML), pobierany z dysku lokalnego komputera bądź serwera internetowego i interpretowany po stronie użytkownika za pomocą przeglądarki. Cechą charakterystyczną stron WWW jest hipertekstowość i często multimedialność. Część stron internetowych może zawierać w sobie elementy prezentacji stworzonych za pomocą dodatkowych technologii (np. Flash), część tworzona jest dynamicznie w momencie wysłania przez przeglądarkę zapytania do serwera.
Zbiór powiązanych tematycznie i umieszczonych na jednym serwerze stron internetowych często nazywa się serwisem internetowym/WWW lub witryną internetową.
Hipertekst Hipertekst to organizacja danych w postaci niezależnych leksji połączonych hiperłączami. Hipertekst cechuje nielinearność i niestrukturalność układu leksji. Oznacza to, że nie ma z góry zdefiniowanej kolejności czytania leksji, a nawigacja między nimi zależy wyłącznie od użytkownika.
Najbardziej znanym systemem hipertekstowym jest sieć WWW, chociaż posiada ona pewne ograniczenia w stosunku do innych systemów, takich jak HyperCard czy Storyspace (np. nie są przewidziane połączenia leksji/stron jeden do wielu). Według Teda Nelsona, autora terminu hipertekst, WWW jest mocno ograniczoną, nieudaną próbą zastosowania idei hipertekstu, którą on sam stara się realizować pracując nad Xanadu.
Hipertekst doskonale sprawdza się w przypadku przechowywania danych o charakterze informacyjnym (vide Wiki), popularny jest jednak również tzw. hipertekst literacki (hiperfikcja) czyli utwór literacki zorganizowany w postaci hipertekstu. Niektórzy uważają, że hiperfikcja jest realizacją postomodernistycznego hasła o "śmierci autora". Można wyróżnić hiperfikcje dyskowe (stand alone hypertext), tworzone przy użyciu różnorodnych systemów hipertekstowych i rozprowadzane na materialnych nośnikach, jak np. CD oraz hiperfikcje sieciowe dostępne na stronach WWW.
Korzenie hipertekstu tkwią nie tylko w historii komputerów, ale również w teorii literatury (m.in. Roland Barthes, autor pojęcia leksja) oraz w literaturze, w postaci tzw. protohipertekstów, przez niektórych zaliczanych do liberatury.
5 stycznia 1965 r., w liście informującym College Community o sponsorowaniu przez Faculty Science Club na Vassar College wykładu Teda Nelsona (twórcy projektu Xanadu) prawdopodobnie po raz pierwszy pada termin hipertekst. Nelson używa go nieco później na konferencji Association for Computing Machinery.
World Wide Web World Wide Web (w skrócie określany jako WWW lub Web) jest hipertekstowym, multimedialnym, sieciowym (TCP/IP) systemem informacyjnym opartym na publicznie dostępnych, otwartych standardach IETF, W3C i ISO. Pierwotnym i w chwili obecnej nadal podstawowym zadaniem WWW jest publikowanie informacji.
Aby uzyskać dostęp do tak udostępnianej informacji, trzeba posłużyć się programem komputerowym, który nazywamy przeglądarką internetową. Przeglądarka łączy się z serwerem internetowym, skąd pobiera pewien zbiór informacji określany jako strona internetowa. Strona internetowa może zostać wyświetlona, zapisana w lokalnym systemie plików czy wydrukowana.
Zawartość strony internetowej jest hipertekstem, znaczy to, że użytkownik oglądając stronę internetową może podążać za hiperłączami, które przenoszą go do innych stron internetowych w ramach tego samego serwera internetowego lub innych dostępnych w ramach sieci. Częste korzystanie z WWW nazywa się "surfowaniem po sieci".
World Wide Web został zapoczątkowany na początku lat dziewięćdziesiątych w CERN jako system dostępu do danych, informacji (w tym graficznych) w heterogenicznym środowisku dużej organizacji naukowej.
Tim Berners-Lee, nazywany twórcą WWW, zbudował prototyp systemu, który później został przekształcony w to czym WWW jest dzisiaj. Szybko przekroczył (podobnie jak Internet) granice środowiska naukowego, a po kilku latach został zaadaptowany na całym świecie.
World Wide Web Consortium World Wide Web Consortium, w skrócie W3C, to organizacja, która zajmuje się ustanawianiem standardów pisania i przesyłu stron WWW. Została założona 1 października 1994 roku przez Tima Berners-Lee, twórcę WWW oraz autora pierwszej przeglądarki internetowej i serwera WWW.
W3C jest obecnie zrzeszeniem ponad 400 organizacji, firm, agencji rządowych i uczelni z całego świata. Publikowane przez W3C rekomendacje nie mają mocy prawnej, nakazującej ich użycie, lecz wpływowość samej organizacji nie pozwala się z nimi nie liczyć.
Struktura: W3C składa się z szeregu zespołów dyskusyjnych, które zajmują się konkretnymi zadaniami. W zespołach tych zasiadają eksperci z firm oraz wszelkich organizacji będących członkami W3C, które są zainteresowane ustanowieniem danego standardu. Organizacja lub firma chcąca dołączyć do W3C musi ją wesprzeć finansowo (roczna opłata, zależnie od rodzaju organizacji, wynosi od 10 000 do 50 000 USD). Obecnie do W3C należy ponad 400 rozmaitych organizacji, od uczelni i stowarzyszeń webmasterów począwszy, a na ogromnych firmach (np. Microsoft) kończąc.
Najważniejszą częścią struktury W3C jest Komitet Doradczy, w którym zasiadają przedstawiciele każdej organizacji, i który poprzez głosowanie decyduje o przyjęciu lub odrzuceniu danego standardu ustanowionego przez któryś z zespołów tematycznych.
Nad pracami zespołów i Komitetu Doradczego czuwa Załoga W3C (W3C Team), która teoretycznie zapewnia tylko obsługę techniczną dyskusji, ale w rzeczywistości ma też dość istotny wpływ na ich przebieg.
Procedura ustanawiania standardów: Procedura ustanawiania standardów jest bardzo złożona. W wielkim skrócie, każda organizacja ma prawo złożyć tzw. draft, czyli propozycję zmiany starego lub ustanowienia nowego standardu. Draft może być odrzucony od razu przez odpowiedni dla niego zespół lub dołączony do ogólnego dokumentu zwanego Process Document. Od 2001 roku draft może też rekomendować lub proponować odrzucenie TAG. Niektóre drafty zaczynają zupełnie nowe procesy dyskusyjne i wiążą się z utworzeniem całkiem nowego zespołu dyskusyjnego. Po zebraniu wszystkich draftów na dany temat zaczyna się dyskusja ekspertów. W jej wyniku powstaje dokument, zwany „Technical Direction”, który po zatwierdzeniu przez Komitet Doradczy staje się oficjalnym zaleceniem standardu W3C.
Webmaster Webmaster (ang. mistrz sieci) – szeroki termin oznaczający opiekuna witryny internetowej. Zadania stawiane przed webmasterem są zróżnicowane i w zależności od skali jego projektu obejmują od dbania o wygląd serwisu po aktualizację, moderowanie oraz dalekoplanowy rozwój witryny. Praca webmastera wykonywana na zamówienie innej osoby może wystąpić w dwóch postaciach: jako jednorazowe zlecenie, gdy webmaster wykonuje witrynę dostosowaną do potrzeb klienta, lub też jako stała praca, kiedy to stale opiekuje się konkretną witryną.
Webdesigner Web designer (projektant stron internetowych) - osoba zajmująca się tworzeniem, kontrolą i modernizacją designu - szaty graficznej stron internetowej. Funkcjonuje też określenie web developer. Nazywa się tak osobę, która nie zajmuje się wyglądem lecz prawie wyłącznie oprogramowaniem tzw. silnika witryny internetowej. Często projektowaniem, kodowaniem i szatą graficzną zajmuje się jedna osoba - webmaster. Lecz przy budowie bardzo rozbudowanych stron, tymi zadaniami zajmuje się cały zespół który można podzielić następująco: Projektowanie - zleceniodawca z projektantem i web designerem. Pisanie - główny webmaster. Tworzenie szaty graficznej - web designer i webmaster (umieszczanie w kodzie HTML/XHTML)
Wskazane jest stosowanie się do technik budowy stron internetowych standaryzowanych przez World Wide Web Consortium.
Administrator dministrator (potocznie admin) - informatyk zajmujący się zarządzaniem całością lub wydzieloną częścią systemu informatycznego, odpowiadający za jej sprawne działanie. Do zadań administratora należy nadzorowanie pracy serwerów, dodawanie i kasowanie kont ich użytkowników, konfiguracja komputerów, instalowanie oprogramowania, dbanie o bezpieczeństwo systemu, nadzorowanie, eliminowanie nieprawidłowości, dbanie o porządek (dotyczy w szczególności for internetowych) itp.
Wyróżnia się administratorów: - administrator systemu - baz danych - serwerów - sieci - poszczególnych usług typu fora dyskusyjne, czaty itp., gdzie rola administratora sprowadza się do moderowania.
Uprawnienia: Aby móc pełnić swoje funkcje administrator zwykle posiada w danym systemie konto o najwyższych uprawnieniach. W znakomitej większości przypadków administrator nie zna haseł zwykłych użytkowników, ale może dowolnie je zmieniać. Może też zwykłym użytkownikom nadawać oraz odbierać poszczególne uprawnienia.
Serwer WWW Serwer WWW - program działający na serwerze internetowym, obsługujący żądania protokołu HTTP. To z serwerem WWW łączy się przeglądarka internetowa, by załadować wskazaną przez użytkownika stronę WWW.
Serwer WWW pośredniczy czasem w realizacji innych usług, np. zleca przetworzenie pliku źródłowego serwerowi PHP i wysyła przeglądarce stronę wynikową.
Najpopularniejszym serwerem WWW jest Apache. Wg badań z października 2004 obsługuje on przeszło 67% wszystkich witryn internetowych na świecie. Warto podkreślić, że Apache to otwarte oprogramowanie. Drugim pod względem popularności jest Microsoft Internet Information Services (IIS).
Webdeveloper Webdeveloper termin związany z branżą IT, określający osoby która nie zajmuje się wyglądem lecz prawie wyłącznie oprogramowaniem tzw. silnika witryny internetowej. Często projektowaniem, kodowaniem i szatą graficzną zajmuje się jedna osoba - webmaster, lecz przy budowie bardzo rozbudowanych stron, tymi zadaniami zajmuje się cały zespół który można podzielić następująco: 1. Projektowanie - zleceniodawca z projektantem i webdesignerem. 2. Pisanie - główny webmaster. 3. Tworzenie szaty graficznej - webdesigner i webmaster (umieszczanie w kodzie HTML/XHTML)
Wskazane jest stosowanie się do technik budowy stron internetowych standaryzowanych przez World Wide Web Consortium.
Osoby na stanowiskach Webdevelopera lub Webmastera zajmują się projektowaniem stron www. Nazwy tych stanowisk nie są tłumaczone na język polski. Grupa stanowisk: Webmaster, Webdeveloper/ Internet Developer/ Intranet Developer
Polskie odpowiedniki lub opis: są to stanowiska związane z internetem, projektowaniem/ utrzymywaniem serwisów internetowych i innych aplikacji w nowoczesnych technologiach. Nazwy stanowisk związanych z internetem są zazwyczaj przejmowane z języka angielskiego, jak większość wyrażeń dotyczących tego medium.
Kompetencje: Nie jest tu najważniejsza długość stażu pracy (często zatrudnia się osoby z rocznym czy dwuletnim stażem w projektowaniu/ budowaniu serwisów www), lecz ilość wykonanych zleceń oraz to dla kogo/ dla jakich firm były one wykonywane (konieczne jest posiadanie portfolio prac, do wglądu przyszłego pracodawcy). Na ogół nieodzowna jest znajomość angielskiego (nie tylko, by dobrze poruszać się w terminologii technicznej, lecz także dlatego, że wiele serwisów jest dwujęzycznych). Wykształcenie techniczne nie jest warunkiem koniecznym, ponieważ firmy zatrudniają także osoby, które ukończyły inne kierunki, ale posiadają "zmysł techniczny", nauczyły się programować i mają praktykę w technologiach internetowych.
Wymagane są często doświadczenia w pracy z bazami danych i znajomość przynajmniej dwóch czy trzech języków programowania, np. JAVA, PHP, .NET, SQL, (D)HTML, JavaScript. Oczekiwane są zdolności analityczne, dyspozycyjność, chęć do pracy w zmiennym wymiarze godzin, odporność na stres oraz umiejętność dotrzymywania terminów.
Technologia Informacyjna, IT Technologia informacyjna, IT (akronim od ang. Information Technology) - dziedzina wiedzy obejmująca informatykę (włącznie ze sprzętem komputerowym oraz oprogramowaniem używanym do tworzenia, przesyłania, prezentowania i zabezpieczania informacji), telekomunikację, narzędzia i inne technologie związane z informacją. Dostarcza ona użytkownikowi narzędzi, za pomocą których może on pozyskiwać informacje, selekcjonować je, analizować, przetwarzać, zarządzać i przekazywać innym ludziom.
Grafika Grafika - jeden z podstawowych obok malarstwa i rzeźby działów sztuk plastycznych. Obejmuje techniki pozwalające na powielanie rysunku na papierze lub tkaninie z uprzednio przygotowanej formy Zależnie od funkcji rozróżniamy grafikę artystyczną zwaną też warsztatową oraz grafikę użytkową zwaną też stosowaną.
Grafika artystyczna (warsztatowa) wyróżnia się skupieniem w rękach artysty całego procesu twórczego od projektu przez wykonanie matrycy do wykonania odbitek - rycin, które mają wartość oryginalnych dzieł sztuki. Ilość odbitek uzyskanych z jednej płyty zależy od techniki. Podstawowe techniki graficzne dzielą się na: wypukłe, wklęsłe i płaskie.
Grafika użytkowa, dziedzina grafiki i drukarstwa artystycznego służąca celom użytkowym, związana z rynkiem wydawniczym i reklamą. Grafika użytkowa obejmuje plakat, ilustracje, druki okolicznościowe, znaczki pocztowe , banknoty, ekslibrisy i liternictwo.
Rodzaje technik graficznych: - techniki druku wypukłego: drzeworyt, linoryt, gipsoryt, cynkotypia kreskowa, cynkotypia siatkowa, fleksografia - techniki druku wklęsłego: - - techniki suche: miedzioryt, staloryt, suchoryt, ceratoryt, kamienioryt, sucha igła, mezzotinta - - techniki trawione: akwaforta, akwatinta, miękki werniks, odprysk, heliograwiura, fluoroforta - techniki druku płaskiego: litografia, monotypia, - serigrafia (druk sitowy, sitodruk, silk screen)
Grafika komputerowa Grafika komputerowa – dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce. Oto kilka przykładowych zastosowań: - kartografia, - wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych), - wizualizacja symulacji komputerowych, - diagnostyka medyczna, - kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD), - przygotowanie publikacji (DTP), - efekty specjalne w filmach, - gry komputerowe.
Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują.
Klasyfikacja: Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia: 1. Grafika wektorowa – obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy. 2. Grafika rastrowa – obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.
Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych: 1. Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur – bardzo ważna zaleta tej reprezentacji to możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości. 2. Grafika rastrowa – do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem – wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X Window).
Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.
W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.
Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych: - Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) – wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii). - Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) – obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu: - Grafika nieinterakcyjna – program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny. - Grafika interakcyjna – program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania. - Grafika czasu rzeczywistego – program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.
Formaty plików graficznych Używające kompresji stratnej: - JPEG (Joint Photographic Experts Group) - niewątpliwie najpopularniejszy format plików graficznych z kompresją stratną; używany zarówno w sieci internet (obsługiwany przez prawie wszystkie przeglądarki), jak i w aparatach cyfrowych oraz skanerach, - JPEG 2000 - nowsza wersja formatu JPEG, oferująca lepszą kompresję, - DjVu - format stworzony do przechowywania zeskanowanych dokumentów w formie elektronicznej, - TIFF (Tagged Image File Format) - popularny format plików graficznych udostępniający wiele rodzajów kompresji (zarówno stratnej jak i bezstratnej) oraz umożliwiający przechowywanie kanału alpha.
Używające kompresji bezstratnej: - PNG (Portable Network Graphics) - popularny format grafiki (szczególnie internetowej); obsługiwany przez większość przeglądarek WWW; obsługuje przezroczystość, - GIF (Graphics Interchange Format) - popularny format grafiki (szczególnie internetowej); obsługiwany przez prawie wszystkie przeglądarki WWW; może przechowywać wiele obrazków w jednym pliku tworząc z nich animację, - TIFF - patrz wyżej.
Bez kompresji: - BMP (BitMaP) - "zwykła" mapa bitowa, często używana przez system Windows, - XCF (eXperimental Computing Facility) - mapa bitowa programu GIMP; może przechowywać wiele warstw, - XPM format zapisu plików przy pomocy znaków ASCII - TIFF - patrz wyżej.
Formaty grafiki wektorowej - SVG (Scalable Vector Graphics) - format oparty na języku XML; promowany jako standard grafiki wektorowej; umożliwia tworzenie animacji, - CDR (Corel Draw) - format opatentowany przez firmę Corel Corporation; obecnie mimo swojej ułomności i komercyjnej dystrybucji, uznawany jest za standard grafiki wektorowej, - Adobe Flash - prawdopodobnie najpopularniejszy format grafiki wektorowej (szczególnie popularny w internecie); umożliwia tworzenia animacji, - EPS (Encapsulated PostScript) - format PostScript z pewnymi ograniczeniami.
c.d.n.
źródło - wikipedia
|